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[图像] 【大神破解】V-Ray Next ADV v4.30.00 for 3ds Max 2013-2020 x64 含:注册机序列号

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Dancing邮箱认证 OneDrive 认证 微信认证 发表于 2019-11-25 09:23:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
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【大神破解】V-Ray Next ADV v4.30.00 for 3ds Max 2013-2020 x64 含:注册机序列号 - 奥学网

  档案大小:341 MB

  描述:

  V-Ray Next Scene Intelligence可提供更快的光线追踪,更清晰的采样和更准确的渲染。这意味着您可以通过自动化过去占用宝贵时间的步骤来更聪明(而不是更努力)地工作。

  主要特征:

  新功能-强大的场景智能

  自动分析场景以优化渲染,以便在更短的时间内获得最佳质量。

  新—2倍更快的GPU渲染

  快速的新GPU渲染架构,支持更多您喜欢的高端生产功能。

  新产品—NVIDIA AI Denoiser

  渲染时立即消除噪点。基于NVIDIA的AI加速降噪技术。

  强大的GPU+CPU渲染

  V-Ray GPU可在CPU和NVIDIA GPU上渲染,以充分利用所有可用硬件。

  高度优化的自适应射线跟踪

  利用自适应光线跟踪技术渲染专业品质,逼真的图像和动画。

  V射线IPR

  完全交互式的产品渲染。

  V射线降噪器

  自动消除噪声并将渲染时间减少多达50%。

  断点续传

  随时停止渲染,然后从上次停止的地方开始。

  V-RAY下一步,更新3–现已提供具有RTX支持的V-RAY GPU

  调试阴影

  轻松隔离纹理,材质和几何形状,以帮助调试V-Ray IPR和V-Ray GPU IPR中的大型着色网络。

  V射线香椿着色器

  快速为3D项目添加卡通和cel阴影效果。

  V-Ray GPU支持alSurface材质

  在V-Ray GPU上具有分层SSS和光滑菲涅尔反射的通用着色器。

  记忆追踪

  使用新的内存使用情况报告针对纹理和对象优化场景。

  视口IPR中的颜色校正

  直接在视口IPR中应用V射线帧缓冲区颜色校正。

  VRayDistanceTex的V-Ray GPU支持

  使用V-Ray GPU根据几何图形更快地设置场景的着色器和渲染效果。

  灰尘和划痕镜片效果

  通过新的程序生成的“灰尘和划痕”模拟现实世界的相机镜头效果。

  系统要求:

  操作系统:Windows 8或更高版本

  CPU:第一代Intel Core或具有SSE4.2支持的兼容处理器(x64)

  记忆体:8 GB RAM

  较大的高速缓存内存,更高的内存带宽和更多的内核会更好。

  空间:700 MB硬盘空间

  相容性:

  3ds MaxDesign®2013和2020(64位)

  什么是新的:

  版本4.30.00(V-Ray接下来,更新3.0)2019年11月19日:

  新的功能:

  -V-Ray:添加渲染器参数“options_useColorSpaceForBitmaps”,该参数告诉所有VRayHDRI映射从文件名确定颜色空间;

  -V-Ray GPU:增加了对NVIDIA RTX卡的RT内核的支持;

  -V-Ray GPU:添加对禁用的“内存帧缓冲区”的支持;

  -V-Ray GPU:支持Deep EXR输出;

  -V-Ray Cloud:将Chaos Cloud客户端应用安装程序添加到V-Ray for 3ds Max安装程序;

  -VRayHDRI:添加清晰的各向同性纹理过滤方法;

  -VRayHDRI:允许通过另一个地图控制UVW坐标;

  -VRayHDRI:当从另一个纹理获取映射坐标时,添加“滤镜多重”参数可分别控制模糊;

  -VRayOSL:在3ds Max的OSL中添加了使普通纹理贴图成为阴影图一部分的功能;

  -VRayVolumeGrid:添加了对新TexUVW Phoenix FD通道的体积和网格模式渲染的支持;

  -vrscene导出器:导出VRayBlendMtl中使用的材料的材料ID;

  修改功能:

  -VRayLight:改进了定向光的采样;

  -V-雷:从文件灯光缓存自适应圆顶VRayLight支持;

  -V-Ray IPR:将GI贡献添加到“调试着色”中的“隔离所选对象”;

  -V-Ray:为灯光缓存添加“动画”和“静止”预设;

  -V-Ray:更改渐进式图像采样器的默认值:渲染时间-0;噪音阈值-0.01;

  -V-Ray:OpenEXR压缩和解压缩的多线程执行,以提高性能;

  -V-Ray:将Embree更新至v3.2.0;

  -V-Ray:将OpenEXR更新到v2.3.0;

  -V-Ray:将Raytrace材质渲染为黑色以减轻其问题;

  -V-Ray GPU:实现预乘的Light缓存,可以优化某些场景的阴影计算;

  -V-Ray GPU:为选定的子材料实现调试阴影;

  -V-Ray GPU:改进的用户定义的着色器(GLSL,MDL等)编译;

  -V-Ray GPU:优化到多个设备的网格传输;

  -V-Ray Cloud/V-Ray Standalone:优化多/子对象材质的渲染;

  -VRayALSurfaceMtl:实现凹凸阴影;

  -VRayALSurfaceMtl:不对通过光面折射看到的材料计算SSS;

  -VRayStochasticFlakesMtl:通过光泽折射看不到随机薄片;

  -VRayCompTex:添加“混合量”选项以控制texmap混合比例;

  -VRayDiffuseFilter/VRayReflectionFilter/VRayRefractionFilter:删除“颜色映射”选项;

  -VRayExtraTex:添加一个选项以禁用渲染元素的有损DWAA/DWAB压缩;

  -VRayMtl:重新排列texmap插槽;

  -VRayOSL:在着色贴图调整的texmap按钮,微调器和组合框上添加工具提示;

  -VRayOSL:显示着色器说明和帮助URL按钮(如果存在);

  -VRayProxy:改进错误记录;

  -VRaySamplerInfo:render元素应始终以无损压缩方式保存;

  -VRayVolumeGrid:通过从元数据读取它们的最小-最大通道范围而不是计算它们来加快VDB缓存的加载;

  -VRayVolumeGrid:使Phoenix等值面的UVW坐标与相应网格的坐标相等;

  -VFB:在OCIO颜色校正中添加“保存在图像中”选项,以保存校正后的图像;

  -VFB:为镜头效果的“强度”和“阈值”参数添加滑块;

  -VFB:在渲染之前通过MAXScript启用默认分辨率以外的渲染区域设置;

  -VFB:仅读取初始渲染时保存的窗口位置,然后使用最后一个有效位置;

  -VFB:VFB镜头效果面板的UI改进;

  -V-Ray场景转换器:将Raytrace贴图转换为VRayColor;

  Bug修复:

  -V-Ray:在某些情况下带有“哈希图”光缓存的伪影和闪烁;

  -V-Ray:使用自适应圆顶灯和带有VRayMtl的VRayFur时的伪影;

  -V-Ray:带有自适应圆顶和VRayToon的伪像;

  -V-Ray/V-Ray GPU:禁用“影响反射”的自适应圆顶灯的伪像;

  -V-Ray:在具有动画模式的Forest Pro中使用的具有“点缓存”修改器的网格的场景中崩溃;

  -V-Ray:VRayGlobalIllumination中的亮点在“阴影/光照”模式下使用“衰减”贴图渲染元素;

  -V-Ray:如果启用“一致的照明元素”,则合成结果与遮罩反射不匹配;

  -V射线:在启用“恒定照明元件”的情况下,照明元件不会通过折射传播;

  -V射线:通过折射对象渲染时,遮罩对象存在于alpha通道中;

  -V-Ray:内存跟踪“GI”标记取代了“其他”。使用全局照明渲染时;

  -V射线:具有黑色反射的物理材料具有深色轮廓;

  -V-Ray:UI菜单在3ds Max 2020中渲染期间处于活动状态;

  -V-Ray:具有带有“映射对象”运算符的PF源时,未处理的异常;

  -V射线:使用摄像机剪切平面使圆顶光不可见;

  -V-Ray:VRayEdgesTex用作位移纹理时始终绘制隐藏的边缘;

  -V-Ray:错误的3ds Max Render输出具有测试分辨率的JPEG图像;

  -VRayProxy:代理对象上的defocusAmount降噪元素错误,导致去噪时出现伪像;

  -VFB:使用测试分辨率和DR渲染序列时,分辨率不正确;

  -V-Ray IPR:将带有VRayHDRI的材料添加到材料库时崩溃;

  -V-Ray IPR:在场景中使用VRayLightMtl清理时间轴时崩溃;

  -V-Ray IPR:使用VRayOSL阴影图和启用了直接照明的VRayLightMtl崩溃;

  -V-Ray IPR:因VRaySky texmap和Hair and Fur崩溃;

  -V-Ray IPR:“调试阴影”的“隔离选择”模式不适用于具有不透明性的对象;

  -V-Ray IPR:使用VRayDistanceTex和Forest Pro在场景中循环建立灯光缓存;

  -V-Ray IPR:在Viewport IPR期间开始生产渲染会导致无尽的Light缓存阶段;

  -V-Ray IPR:带有直接照明的Free Light和VRayLightMtl的未处理异常;

  -V-Ray GPU:将“金属感”与菲涅尔光泽一起使用时的伪像;

  -V-Ray GPU:当将物体从灯光的阴影投射中排除时,带有自适应圆顶的伪影;

  -V-Ray GPU:带有VRayALSurfaceMtl和Adaptive Lights v2的工件;

  -V-Ray GPU:渲染VRayVolumeGrid时的边界框工件;

  -V-Ray GPU:在细分的几何体上隐藏面会导致崩溃;

  -V-Ray GPU:使用体积渲染时崩溃;

  -V-Ray GPU:在Light缓存阶段停止崩溃;

  -V-Ray GPU:取消包含灯光包含/排除列表的场景的渲染时崩溃;

  -V-Ray GPU:在包含VRayCurvature贴图的对象上使用VRayClipper时崩溃;

  -V-Ray GPU:标准相机不生成defocusAmount降噪元素;

  -V-Ray GPU:高斯图像过滤器与CPU之一不匹配;

  -V-Ray GPU:VRayEdgesTex的隐藏边缘始终通过VRayProxy启用;

  -V-Ray GPU:在Light cache预览期间渲染隐藏的脸部,从而产生错误的照明;

  -V-Ray GPU:具有多个GPU的IPR在停止时产生CUDA_ERROR_INVALID_HANDLE;

  -V-Ray GPU:光缓存不适用于自由度和透视相机;

  -V-Ray GPU:嵌套的折射体积被渲染为错误;

  -V-Ray GPU:与“Light tree”相比,使用“自适应”灯光时的噪点更高;

  -V-Ray GPU:仅针对动态几何进行NVLink GPU分配;

  -V-Ray GPU:针对几何重场景的优化距离估计;

  -V-Ray GPU:具有平铺位图的随机崩溃;

  -V-Ray GPU:自V-Ray Next,Update 2起,折射变暗。

  -V-Ray GPU:使用退化的UV烘焙网格的纹理时出现未处理的异常;

  -V-Ray GPU:在VRayNormals渲染元素中无法正确渲染VRayVolumeGrid;

  -V-Ray Cloud/V-Ray Standalone:具有位移texmap的场景的极慢光缓存;

  -V-Ray Cloud/V-Ray Standalone:不渲染遮罩反射;

  -VRayALSurfaceMtl:几何交点周围的伪影,SSS密度比例接近0;

  -VRayClipper:在使用运动模糊进行渲染并且裁剪网格具有动画蒙皮修改器时,裁剪几何中的孔;

  -VRayDisplacementMod:3D位移产生裂缝并保持连续性;

  -VRayDisplacementMod:二维位移的内存泄漏;

  -VRayDisplacementMod:相切矢量位移模式将纹理的X和Y限制在0和1之间,而不考虑Texmap的最小值/最大值;

  -VRayGLSL:函数vr_textureSize始终返回(0,0);

  -VRayHairFarmMod:VRayCryptomatte元素中的重复ID具有多个“头发生成”修改器;

  -VRayHairNextMtl:具有一致照明元素的原始渲染元素中的伪像;

  -VRayHairNextMtl:漫反射组件应该进入其各自的渲染元素;

  -VRayHairNextMtl:启用一致的照明元素时,阴影数据存储在VRayGlobalIllumination中。

  -VRayLight:使用V-Ray Cloud/V-Ray Standalone渲染定向光盘时,不同的镜面反射;

  -VRayOCIO:创建新实例时V-Ray消息中的错误;

  -VRayOCIO:地图颜色空间选择器中没有滚动条;

  -VRayOrnatrixMod:某些VRayOrnatrixMod毛发具有“动态镶嵌”的速度数据错误;

  -VRayOSL:通过MAXScript导出的着色器的OSO字节码损坏;

  -VRayOSL:具有用户属性的存储桶工件;

  -VRayOSL:当粗糙度大于0.0时,微面(“ggx”)崩溃;

  -VRayOSL:分离并重新附加子texmap时崩溃;

  -VRayOSL:自定义着色器无法使用V-Ray Cloud/V-Ray Standalone访问用户属性;

  -VRayOSL:OSL字符串映射器窗口小部件应显示为下拉选项;

  -VRayOSL:组合框和其他纹理按钮的工具提示可能会变得太宽;

  -VRayOSL:Tweak的最小/最大元数据禁止更改参数值;

  -VRayOSL:从UV属性读取错误的通道索引;

  -VRayOverrideMtl​​:使用光缓存和许多光沿凹边渐晕;

  -VRayPluginNode:使用TexSurfaceLuminance渲染时崩溃;

  -VRayProxy:加载Alembic文件时,人脸/材质ID偏移一;

  -VRayScannedMtl:在紧凑材质编辑器打开时加载场景时崩溃;

  -VRayScannedMtl:使用VRayBumpMtl进行渲染时,VRayBumpNormals渲染元素的差异;

  -VRaySwitchMtl:当在另一子材质中使用位移贴图时,未定义子材质崩溃;

  -VRayToonMtl:隐藏被排除的对象时,在非被排除的几何体上缺少卡通效果;

  -VRayVolumeGrid:等值面模式下的位移比例与网格模式下的位移比例不同;

  -VRayVolumeGrid:在V-Ray Cloud/V-Ray Standalone中使用不透明度曲线填充具有密度的空网格;

  -VRayVolumeGrid:具有2D标量位移贴图的网格模式使用伪影进行渲染;

  -VRayZDepth:不管V-Ray GPU的“影响通道”值如何,折射对象都是白色的;

  -VFB:加载EXR文件时,某些整数渲染元素不显示;

  -VFB:在视口IPR期间更改OCIO设置(视图转换,输入色彩空间)时崩溃;

  -VFB:如果通过MAXScript进行了更改,则历史记录详细信息注释将覆盖前一个注释;

  -VFB:“颜色校正”窗口中的滚动条隐藏了一些文本;

  -VFB:在使用V-Ray GPU进行IPR期间,UI对ICC颜色校正无响应;

  -V-Ray工具栏:尝试从无目标的摄像机视图创建物理摄像机时,vrutils.ms中的MAXScript错误;

  -.vrscene导出器:标准摄像机上的动画FOV无法正确导出;

  -.vrscene导出器:导出Forest Pro的多个实例(具有将“边界”检查设置为“边”的相同“曲面”)时崩溃;

  -.vrscene导出器:在体积模式下禁用的VRayVolumeGrid仍被导出;

  -.vrscene导出器:具有VRayDisplacementMod的Forest Pro对象不会导出到.vrscene文件;

  -.vrscene导出器:通过纹理的负位移不能正确导出;

  -.vrscene导出器:OSL texmap通过V-Ray Cloud/V-Ray Standalone翻转;

  -.vrscene导出器:指定摄像机后,将为Forest Pro实例导出随机速度数据;

  -.vrscene导出器:某些VRayMDL资产路径未导出;

  -.vrscene导出器:支持VRayAerialPerspective的动画可见性范围;

  -.vrscene导出器:VRayVolumeGrid的“lightsmultself”,“gridreduct”和“mbgrid”参数不会导出到*.vrscene;

  -.vrscene导出器:即使禁用,也会导出VFB颜色校正;

  -.vrscene导出器:OSL场景中的UVW错误;

  -安装程序:应该修改VRAY4_FOR_3DSMAXXXXX_PLUGINS环境变量,而不要覆盖它;



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epQn 发表于 2019-11-24 19:37:47 | 显示全部楼层
好好帖很好帖确实好帖少见的好帖.
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5GauD 发表于 2019-11-26 10:00:54 | 显示全部楼层
我来看看谢谢.
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YaXtBN 发表于 2019-11-26 15:20:58 | 显示全部楼层
呵呵,等着就等着.
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aNxwe 发表于 2019-11-28 13:51:56 | 显示全部楼层
支持你就顶你.
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qQlm 发表于 2019-12-1 00:24:35 | 显示全部楼层
萨拉黑,呀咩喋…….
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vpqdZf 发表于 2019-12-1 09:53:39 | 显示全部楼层
其实回帖算是一种没德德,所以我快成圣人了.
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fccuse 发表于 2019-12-1 10:58:32 | 显示全部楼层
感谢,请问有百度网盘的吗
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ZhiliLax13 发表于 2019-12-2 06:45:59 | 显示全部楼层
Thank you for sharing. It is very helpful.
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cRVXGJ 发表于 2019-12-4 10:06:03 | 显示全部楼层
谢谢楼主啊.
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